Spielend lesen lernen mit Lisa
Joker-Lisa-Software
von Markus Fegers, Monika Schiffmann und Helga Seidel-ReichenbergNeun Lernspiele auf Silben-, Wort- und Satzebene nach den bewährten Lehrmaterialien von Lisa Lesemaus.
Die Lernsoftware eignet sich für Erstleser*innen, für Kinder mit Schwierigkeiten im Schriftspracherwerb, sowie dem Förderbedarf „geistige Entwicklung“, als auch für Schüler*innen, die Deutsch als Zweitsprache lernen. Sie kann im Förderunterricht, in der Lerntherapiepraxis, für differenziertes (inklusives) Arbeiten im Klassenraum und auch zu Hause eingesetzt werden. Sie erlaubt die Arbeit mit verschiedenen Altersgruppen und Lernausgangslagen und dient der individuellen und differenzierten Förderung. Andere Übungsformen ergänzt sie hervorragend.
Die Inhalte und Strukturen entsprechen den bewährten Lehrmaterialien von Lisa Lesemaus:
Die Optionen ermöglichen es, verschiedene Schwierigkeitsstufen und eine Auswahl an Buchstaben und Buchstabenkombinationen für jedes Schulkind individuell festzulegen. Auf der Spieloberfläche können die meisten Spiele in drei verschiedenen Schwierigkeitsgraden (leicht, mittel, schwer) ausgewählt werden. Sehr differenzierte und abwechslungsreiche Übungsangebote lassen sich so auf Silben-, Wort- und Satzebene erstellen. Die Möglichkeit, für jedes Kind das passende Lernniveau auszuwählen, vermeidet Überforderungen und erhöht die Motivation. Insgesamt bietet die Lernsoftware über 370 Silbenkombinationen an, mehr als 1600 Wörter in den Wörterspielen und weit über 1700 Sätze in den Spielen auf Satzebene.
Selbstständiges Arbeiten:
Für jeden Lernenden wird ein eigenes Benutzerkonto angelegt. Hier kann man z. B. den Punktestand einsehen oder Anpassungen in den Optionen vornehmen. Mit erspielten Punkten kann das Schulkind Elemente für die Gestaltung seines eigenen Avatars kaufen, der im Startfenster und während des Spielens zu sehen ist. Die Zeit für die Gestaltung des Avatars lässt sich zeitlich begrenzen.
Der spielerische Charakter der Lernsoftware stellt einen hohen Anreiz dar, sich mit ihr zu beschäftigen. Die Maus Lisa begleitet die Kinder durch sämtliche Übungen und erleichtert den emotionalen Zugang zu den Inhalten. Kurz gesagt: Die Schüler*innen haben Freude und Erfolg beim Lernen.
Eine ausführliche Hilfe-Datei lässt sich jederzeit aufrufen.
Die Spiele im Allgemeinen:
Die Spiele im Einzelnen:
Silben schreiben:
Wort-/Bildzuordnung:
Silbenboot:
Hexenwörter:
der die das (Schwierigkeitsgrad leicht):
der die das (Schwierigkeitsgrad schwer):
Wörter schreiben:
Satz-Bilder:
Ja-/Nein-Sätze:
„Best of Digital. SH“ In der Kategorie „Partizipation in der Digitalen Gesellschaft“ ist die Lernsoftware „Spielend lesen lernen mit Lisa“ mit dem 2. Platz von der Landesregierung Schleswig-Holstein ausgezeichnet worden. Der Digitalisierungspreis wird für innovative Projekte und Ideen rund um das Thema Digitalisierung verliehen, um das Land Schritt für Schritt digitaler zu gestalten. Zudem setzt sich die Initiative für die Anerkennung von Spielen als Kulturgut und für den Abbau von Vorurteilen in Bezug auf die Computerspiel-Nutzung ein.
Die Lernsoftware Spielend lesen lernen mit Lisa liegt auf einem USB-Stick als Datenträger vor.
Die Lernsoftware eignet sich für Erstleser*innen, für Kinder mit Schwierigkeiten im Schriftspracherwerb, sowie dem Förderbedarf „geistige Entwicklung“, als auch für Schüler*innen, die Deutsch als Zweitsprache lernen. Sie kann im Förderunterricht, in der Lerntherapiepraxis, für differenziertes (inklusives) Arbeiten im Klassenraum und auch zu Hause eingesetzt werden. Sie erlaubt die Arbeit mit verschiedenen Altersgruppen und Lernausgangslagen und dient der individuellen und differenzierten Förderung. Andere Übungsformen ergänzt sie hervorragend.
Die Inhalte und Strukturen entsprechen den bewährten Lehrmaterialien von Lisa Lesemaus:
Die Optionen ermöglichen es, verschiedene Schwierigkeitsstufen und eine Auswahl an Buchstaben und Buchstabenkombinationen für jedes Schulkind individuell festzulegen. Auf der Spieloberfläche können die meisten Spiele in drei verschiedenen Schwierigkeitsgraden (leicht, mittel, schwer) ausgewählt werden. Sehr differenzierte und abwechslungsreiche Übungsangebote lassen sich so auf Silben-, Wort- und Satzebene erstellen. Die Möglichkeit, für jedes Kind das passende Lernniveau auszuwählen, vermeidet Überforderungen und erhöht die Motivation. Insgesamt bietet die Lernsoftware über 370 Silbenkombinationen an, mehr als 1600 Wörter in den Wörterspielen und weit über 1700 Sätze in den Spielen auf Satzebene.
Selbstständiges Arbeiten:
Für jeden Lernenden wird ein eigenes Benutzerkonto angelegt. Hier kann man z. B. den Punktestand einsehen oder Anpassungen in den Optionen vornehmen. Mit erspielten Punkten kann das Schulkind Elemente für die Gestaltung seines eigenen Avatars kaufen, der im Startfenster und während des Spielens zu sehen ist. Die Zeit für die Gestaltung des Avatars lässt sich zeitlich begrenzen.
Der spielerische Charakter der Lernsoftware stellt einen hohen Anreiz dar, sich mit ihr zu beschäftigen. Die Maus Lisa begleitet die Kinder durch sämtliche Übungen und erleichtert den emotionalen Zugang zu den Inhalten. Kurz gesagt: Die Schüler*innen haben Freude und Erfolg beim Lernen.
Eine ausführliche Hilfe-Datei lässt sich jederzeit aufrufen.
Die Spiele im Allgemeinen:
Die Spiele im Einzelnen:
Silben schreiben:
Wort-/Bildzuordnung:
Silbenboot:
Hexenwörter:
der die das (Schwierigkeitsgrad leicht):
der die das (Schwierigkeitsgrad schwer):
Wörter schreiben:
Satz-Bilder:
Ja-/Nein-Sätze:
„Best of Digital. SH“ In der Kategorie „Partizipation in der Digitalen Gesellschaft“ ist die Lernsoftware „Spielend lesen lernen mit Lisa“ mit dem 2. Platz von der Landesregierung Schleswig-Holstein ausgezeichnet worden. Der Digitalisierungspreis wird für innovative Projekte und Ideen rund um das Thema Digitalisierung verliehen, um das Land Schritt für Schritt digitaler zu gestalten. Zudem setzt sich die Initiative für die Anerkennung von Spielen als Kulturgut und für den Abbau von Vorurteilen in Bezug auf die Computerspiel-Nutzung ein.
Die Lernsoftware Spielend lesen lernen mit Lisa liegt auf einem USB-Stick als Datenträger vor.